رغم التحديثات الأخيرة… “روبلوكس” تحت النار مجددًا: عنف، انتحار جماعي، ومخاوف من تلاعب نفسي بالأطفال!

رغم التحديثات الأخيرة… “روبلوكس” تحت النار مجددًا: عنف، انتحار جماعي، ومخاوف من تلاعب نفسي بالأطفال!

لا تزال لعبة “روبلوكس”، التي توصف بأنها “جنة الأطفال الرقمية”، تثير عاصفة من القلق والجدل حول العالم، بعدما تحولت من مساحة افتراضية للعب والتسلية إلى منصة مليئة بالمخاطر النفسية والاجتماعية.

في العراق، تصدرت اللعبة عناوين الأخبار بعد إعلان وزارة الداخلية عن اعتقال مراهق قاد نحو 30 طفلاً ومراهقًا إلى الانتحار عبر المنصة، بعد أن استدرجهم إلى تنفيذ أفعال عنيفة وغريبة كـ”كتابة أسمائهم بالدم على أجسادهم” و”حرق الحيوانات”. وكشفت السلطات أن المتهم كان ينتمي إلى ما يُعرف بـ”عبدة الشيطان”، وهي شبكة تمارس الابتزاز والتحريض على العنف والانتحار.

جاء هذا التطور بعد أسبوع فقط من قرار الحكومة العراقية حظر اللعبة رسميًا، بسبب “احتوائها على إيحاءات جنسية وألفاظ نابية وتجاوزات تمس القيم الأخلاقية والمجتمعية”، إلى جانب خطر الابتزاز الإلكتروني الذي يتعرض له الأطفال والمراهقون.

لكن المأساة العراقية ليست سوى جزء من قصة عالمية أكبر.
فبحسب دراسة حديثة أجرتها شركة “ريفيلينغ ريالتي” البريطانية، فإن التحديثات الأخيرة التي طبّقتها “روبلوكس” لتحسين أنظمة الأمان لم تنجح في إزالة المحتوى الضار والمستتر داخل اللعبة.

التجربة الميدانية التي أجرتها الشركة بحسابات وهمية لأعمار تتراوح بين 5 و18 سنة، كشفت أن الأطفال لا يزالون قادرين على الوصول بسهولة إلى محتوى غير ملائم، وأن نظام التحقق من العمر غير فعال ويمكن التحايل عليه بسهولة.

وفي مارس الماضي، نشرت جامعة سيدني دراسة وصفت فيها النظام المالي الداخلي للعبة بأنه “يشبه القمار المقنّع”، نظرًا لطريقة عرض المكافآت الرقمية وآليات الشراء داخل اللعبة دون توضيحات كافية للمستخدمين الصغار.

أما في الولايات المتحدة، فقد رفعت ولاية لويزيانا دعوى قضائية ضد شركة روبلوكس، متهمة إياها بـ“تسهيل استغلال الأطفال وتوزيع مواد إباحية لهم”، مؤكدة أن المنصة “تضع الأرباح قبل سلامة المستخدمين الصغار”.

ويرى خبراء علم النفس أن أخطر ما في “روبلوكس” ليس فقط المحتوى غير الأخلاقي، بل التحكم غير المرئي في وعي الأطفال عبر آليات تشجع على الإدمان والتعلق، وتخلق إحساسًا زائفًا بالانتماء لعوالم افتراضية تتيح للغرباء التسلل إلى عقول الصغار تحت غطاء اللعب والمرح.

ويستخدم أكثر من 82 مليون شخص يوميًا لعبة روبلوكس، نصفهم تقريبًا دون سن 18 عامًا. هذا الحجم الضخم من المستخدمين يجعل من الصعب مراقبة كل ما يجري داخل المنصة، مما يطرح سؤالًا وجوديًا حول مستقبل الألعاب التفاعلية وحدود “الحرية الرقمية” عندما تتحول إلى أداة تهديد نفسي واجتماعي.

ورغم كل التحسينات التي تدّعي الشركة تطبيقها، فإن ما حدث في العراق يعيد فتح النقاش الدولي حول ضرورة مراجعة البنية الأخلاقية للألعاب الإلكترونية، ووضع ضوابط صارمة لحماية الطفولة في زمن الواقع الافتراضي.

Total
0
Shares
اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

Related Posts